sábado, 27 de março de 2010

Brincadeiras Tradicionais - 2ª Parte

É bom ensinar às crianças as brincadeiras que alegraram a nossa infância:

CABRA-CEGA
As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no centro da roda, com os olhos tapados com um lenço ou um pano. A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.
“Cabra-cega, de onde você vem?”
“Eu venho do mato.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos .”
“Me dá um !”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro: GULOSA!
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, todas as crianças se calam e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, esse passa a ser a Cabra-cega.

ELÁSTICO
MATERIAL Elástico de 4 metros com pontas unidas
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.

ARRANCA RABO
O grupo é dividido em dois. Os integrantes de um dos times pendura um pedaço de fita na parte de trás da calça ou da bermuda. Eles serão os fugitivos. Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. Quando todos os rabos forem arrancados, trocam-se os papéis: quem era pegador vira fugitivo. Ganha a equipe que levar menos tempo para arrancar todos os rabos.

NUNCA TRÊS
Um fugitivo e um perseguidor, à distância. Os demais jogadores, aos pares e de mãos dadas ficam dispersos num campo.
Dado o sinal de início, o fugitivo corre e, para evitar o perseguidor, toma a mão de um dos pares cujo parceiro se deslocará por não ser permitido grupo de três. O jogador que se deslocou fugirá do perseguidor tomando novo par. Uma vez preso o fugitivo torna-se o perseguidor.
Terminará o jogo quando declinar o interesse.

PASSAGEM DA PEDRINHA
Dispõem-se as crianças em fileira mantendo as mãos postas, como para o jogo do anel. Uma se destacará, tendo também unidas as palmas das mãos, entre as quais esconderá uma pedrinha. A cerca de 20 metros dos jogadores marca-se o pique.
Dado o sinal de início, a criança que está de posse da pedrinha passa as mãos por entre as mãos postas dos companheiros, deixando a pedrinha com um deles sem que os outros percebam. O jogador que receber a pedrinha corre imediatamente em direção ao pique, perseguido pelos demais. Se atingi-lo, sem ser tocado, fará a passagem da pedrinha, mas se for alcançado, entregará a pedrinha ao pegador que fará nova passagem.
O jogo terminará com a prisão do jogador que efetuou a passagem da pedrinha.

POMBINHA
Os jogadores formam um pequeno círculo. No centro fica uma criança.
Dado o sinal de início, o jogador do centro do círculo dirá as seguintes palavras:
A pombinha foi ao mato. Quantas penas ela leva? Ela leva vinte e três, por exemplo.
A seguir contará os jogadores até que o número vinte e três recaia numa criança do círculo.
Nesse momento todos fogem, perseguindos pela criança em quem recaiu o número vinte e três, estando a salvo, porém, no pique, isto é, no lugar que foi convencionado tal.
Terminará o jogo quando a criança sorteada conseguir pegar um dos jogadores.

LENÇO ATRÁS
Dispõem-se os jogadores em círculos, voltados para o centro e ligeiramente afastados um do outro. Escolhida por sorte, uma criança permanecerá fora do círculo e segurará um lenço.
Dado o sinal de início, o jogador de posse do lenço, corre ao redor do círculo com o fim de deixá-lo cair atrás de uma das crianças. Se esta o perceber, deverá apanhá-lo e sair correndo atrás do jogador que deixou cair o lenço, procurando prendê-lo antes de ocupar o lugar vago. Se o perseguidor for preso, ficará "choco", indo para o cetnro do círculo, onde permanecerá sentado. O jogador que ficar de posse do lenço continuará correndo em torno do círculo e repetirá a ação inicial.
Terminará o jogo com a substituição do primeiro corredor.
Obs: a) o jogador "choco" voltará a ocupar um lugar no círculo quando for substituído por um companheiro; b) os jogadores deverão deixar o lenço sem tocar no companheiro; c) o jogador que avisar o companheiro da deixada do lenço ficará "choco"; d) os jogadores que não percebem a deixada do lenço, também ficarão "chocos".

LÁ VEM O RATO
Dispõem-se as crianças em círculo. No centro fica um jogador segurando um cordel em cuja extremidade amarra-se um ratinho de brinquedo ou um saquinho de areia.
Dado o sinal de início, o jogador do centro fará girar o cordel rasteiramente, junto aos pés dos jogadores que deverão saltar no mesmo lugar, procurando evitar que o ratinho os toque. Aquele que for tocado será eliminado.
O jogo termina quando restar apenas uma criança no círculo, que será a vencedora.
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